Forskningsprogrammer

IT Funk - IT for funksjonshemmede

IT Funk har vært Norges forskningsråds prosjekt "IT for funksjons­hemmede". Prosjektperiode: 1998 - 2012. Programmet videreføres ikke i en ny periode.

Universell utforming og tilgjengelighet for alle
IT Funk har bidratt til at mennesker med nedsatt funksjonsevne får bedre tilgang til informasjons- og kommunikasjons­teknologi og derigjennom til samfunnet. IKT-baserte produkter og tjenester som utvikles for det allmenne markedet skal kunne brukes av alle, med minst mulig ekstra bryderi og utgifter. Prosjekter som har gitt økt tilgjengelighet til utdanning/opplæring og arbeid, har blitt prioritert.

IT Funks nyhetsbrev
For varsel om oppdateringer/nyheter på IT Funks nettsider:

Brukervennlighet i produktdesign

Forbedret universell brukervennlighet i produktdesign vil gi bedre tilpassing til en større variasjon av brukere og brukssituasjoner

Tom Vavik
Førsteamanuensis
Institutt for industridesign
Arkitekthøgskolen i Oslo

Hvordan kan vi tilnærme oss begrepet universell utforming i forhold til produktdesign? I denne artikkelen introduseres noen overordnede begreper, teorimodeller, metoder og prinsipper som jeg mener bør stå sentralt videre i diskusjonen knyttet til universell eller inkluderende design.

Om produkter og design

Et produkt kan sies å være et hjelpemiddel som er med på å løse en oppgave. For eksempel er vaskemaskinen et hjelpemiddel for rengjøring av tøy og bilen et transportmiddel. Produkter erstatter, utvider eller gjeninnfører menneskelige aktiviteter og blir brukt både om objekter og tjenester. Produkter tilfredsstiller behov, er ofte goder som frembys på markedet og vi har dem hjemme, på arbeidsplassen og i de offentlige rom.

Med design menes en prosess der idéutvikling, ergonomi, formgiving, psykologi, markedsfag og ingeniørfag inngår. God produktdesign krever tverrfaglig samarbeid mellom ingeniører, forskere og spesialister i ergonomi, produktdesign, kommunikasjonsdesign og interaksjonsdesign.

Produktdesigneren og sluttbrukeren

Produktdesigneren har to hovedinteresser å ivareta, interessene både til oppdragsgiveren og brukeren. Produktet skal gis en form med en funksjon og en identitet ut fra de krav oppdragsgiveren og brukeren stiller. Designeren må i denne prosessen argumentere for forbedringer i forhold til konkurrentenes produkt. I tillegg til argumenter for bedre form og identitet, er det fordelene ved selve bruken av produktet vi ender opp med som sentrale kvaliteter og salgsargumenter for produktet. (Vavik 1997).

Begrepet bruker anvendes først og fremst om sluttbrukeren som er den eller de personer som er knyttet til produktet i en brukssituasjon. Sluttbrukernes kapasiteter, ønsker og behov står derfor sentralt i designprosessen. Brukerne er mennesker med ulike måter å fungere på, som utvikler seg gjennom hele livsløpet med vekslende behov. For de involverte i en produktutviklingsprosess er det derfor viktig å tilegne seg kunnskap om menneskelig funksjonsevne, utvikling, forutsetninger og behov både fysisk, psykisk og sosialt. Samtidig påvirkes vi av de produkter, systemer og miljøer vi allerede omgir oss med.


Ergonomi og produktdesign

I relasjon til produktutvikling og design definerer vi ergonomi eller human factors, som amerikanerne kaller faget ,som det fagområdet som arbeider for at produkter, arbeidsplasser, miljøer og systemer tilpasses menneskets fysiske, psykiske og sosiale forutsetninger og behov. Med andre ord er ergonomi det fagområdet som skal se til at de funksjonelle bruksegenskaper blir ivaretatt i designprosessen. I denne artikkelen er betegnelsene ergonomi og Human Factors likestilt.

Forfatterne av den klassiske læreboken "Human Factors in Engineering and Design", Sanders & McCormick (1993) formulerer ergonomiens mål slik: " Forbedre effektivitet i arbeid og andre aktiviteter ved å gjøre ting mer praktiske å bruke, minske feil og øke produktivitet og forbedre menneskelige verdier som sikkerhet, tretthet, stress, komfort, brukeraksept, jobbtilfredsstillelse og livskvalitet."

Forenklet kan vi si at ergonomi i produktdesign er 50 % kunnskap om sluttbrukeren og 50% metoder og teknikker for å få denne kunnskapen med i designprosessen.

I forskningssammenheng er ergonomifaget opptatt av å finne relevant kunnskap om mennesker og deres forhold til gjenstander og omgivelser. Denne kunnskapen anvendes i neste omgang for å gi anbefalinger om design, forutse virkninger av designavgjørelser og evaluere eller verifisere ideer og ferdige løsninger (Vavik og Øritsland 1999).

Universell brukervennlighet

Det finnes ingen produkter som er universelle i betydningen at de passer til alle og er lette å bruke for alle. Til det er spennet i den menneskelige funksjonsevne og brukssituasjoner for stort. Universell brukervennlighet har derfor mer å gjøre med å ha klart for seg bredden i den menneskelige funksjonsevne og i brukssituasjoner når en designer et produkt. Vi må tilstrebe å utforme et produkt som er så fleksibelt som mulig innenfor de kommersielle rammer samtidig som det tilpasses ulike brukere og brukssituasjoner.

Illustrasjon: Kuromono kjøkkenet

Illustrasjon: Kuromono kjøkkenet der alle funksjoner er samlet rundt en søyle i miljøvennlige materialer og med et tidsriktig formspråk. Innovativt og attraktivt for mange.


Professor Gregg Vanderheiden ved universitetet i Wisconsin-Madison i USA knytter universell brukervennlighet og marked sammen: " Med universell brukervennlighet menes å ha fokus på å designe produkter slik at de er lette å bruke for en størst mulig variasjon av mennesker i et størst mulig spenn av brukssituasjoner, innenfor det kommersielt mulige." (Vanderheiden 2000).

Ulike brukssituasjoner krever universell brukervennlighet for alle

Vi må ha klart for oss at universell brukervennlighet ikke kun referer seg til mennesker med funksjonshemninger. For enhver type funksjonshemning finnes det begrensninger i brukssituasjoner som gir tilsvarende krav også for alle andre brukere.

I artikkelen "Fundamental Principles and Priority Settings for Universal Usability" har Vanderheiden gitt oss følgende eksempler på situasjoner:

  • Må kunne betjenes uten syn
    • Kreves av blinde og av
      • Øyne som er opptatt med noe annet, for eksempel kjøre bil
      • Øyne i mørket
  • Må kunne betjenes med redusert synsevne
    • Kreves av svaksynte og av
      • Folk som skal lese små skjermer
      • Mennesker i røykfylte omgivelser
  • Må kunne betjenes uten hørsel
    • Kreves av døve og av
      • Folk i svært støyende omgivelser
      • Mennesker hvis ører er opptatte av annet og
      • Der det er pålagt å være stille, som på biblioteket eller på møter
  • Må kunne betjenes med redusert hørsel
    • Kreves av de med hørselnedsettelse og av
      • Mennesker i støyende omgivelser
  • Må kunne betjenes med begrenset fingerferdighet
    • Kreves av mennesker med redusert funksjonsevne i hånd og fingre og av
      • Folk med heldekkende drakter og med grove hansker
      • Mennesker i kjøretøy og fremkomstmidler som rister og humper
  • Må kunne betjenes med redusert kognisjon
    • Kreves av mennesker med nedsatt tanke- og forståelsesevne og av
      • Folk som er distrahert eller i panikk
      • Alkoholpåvirkede
  • Må kunne betjenes uten å kunne lese
    • Kreves av mennesker med redusert evne til å forstå en tekst og av
      • Folk som ikke har lært å lese et språk
      • Besøkende og folk som har glemt sine lesebriller

Brukersentrert design

Brukersentrert design er en fremgangsmåte som har eksistert i mange år under forskjellige navn som Human Factors Engineering, Ergonomics og Usability Engineering. Brukersentrert design representerer ikke bare teknikkene, prosessene, metodene og prosedyrene for å designe produkter og systemer med brukskvalitet. Like viktig er filosofien som plasserer brukeren i sentrum av prosessen (J Rubin 1994).

Brukersentrert design innebærer tre hovedelementer for designprosessen (Redmond-Pyle and Moore 1995):

  • Designeren trenger å forstå i detalj hvem sluttbrukerne vil bli, hva slags oppgaver de vil utføre og hva deres spesifikke kriterier for brukskvalitet skal være. Uten denne informasjonen kan ikke design organiseres rundt brukeren.

  • Sluttbrukerne spiller en aktiv rolle i designteamet gjennom hele analyse- og designprosessen. Det er ikke nok å intervjue noen brukere om deres krav og behov og spørre dem om å gjennomgå designforslaget når det er komplett. Sluttbrukerens perspektiv på "hvordan vil jeg bruke dette til å lettere kunne utføre mine oppgaver, gjøre jobben min?" er et viktig bidrag til hver eneste aktivitet i analyse- og designprosessen.

  • Designeren og sluttbrukeren må sammen vurdere brukskvaliteten av forslagene så tidlig som mulig, og modifisere designet, ofte gjentatte ganger i lys av tilbakemeldingene.

Brukersentret design er et middel for å oppnå brukeraksept. Det vil si at brukeren opplever både nytteverdi og brukskvalitet, og at han ønsker å ta produktet i bruk. Brukerinvolvering tilfører ofte designprosessen kreative og konstruktive momenter som bidrar til at sluttproduktet er mer brukervennlig, selv om prosessen kanskje tar lengre tid. Metodene for å involvere brukere i designprosessen spenner vidt og utgjør en sentral del av ergonomifaget (Wilson and Corlett 1992). Det vil føre for langt å gå inn i alle disse fremgangsmåter i denne artikkelen. Det viktige er å forstå og erfare at ulike brukere er nyttige medspillere. Parolen er: "Snakk med folk og lytt til deres meninger. Bruk utradisjonelle midler, det er ikke alltid spørreskjemaer og målinger er det beste".

Det som skiller brukersentrert design fra vanlige produktutviklings­prosesser er at det foreligger en spesielt sterk motivasjon for å fokusere på og ta hensyn til brukere under produktutviklingen. Hvis en skal oppnå brukersentrering, må brukernes vurderinger og erfaringer ikke bare være med i designarbeidet, men være bestemmende og avgjørende faktorer i designprosessen. Det vil si at vi må lage en produkt­utviklingsprosess som tillater brukersentrerte beslutninger som kriterier for overgang til neste fase. En prosess hvor det gis anledning til å hente inn eller utvikle kunnskap om brukere og brukssituasjoner før beslutninger tas (Rosenbaum et al. 1995).


Design for fornøyelse og glede

Ser en på utviklingen av fagfeltene som omfattes av begrepene ergonomi og Human Factors går interessen fra tradisjonell funksjonalitet, via brukervennlighet til design for fornøyelse og glede. Med funksjonalitet menes at produktet skal utføre de oppgaver det er tiltenkt på en rask og effektiv måte. Brukervennlighet går blant annet ut på at det skal være lett, komfortabelt og godt å bruke produktet.

Design for fornøyelse og glede handler om de følelsesmessige, nytelses- og praktiske fordeler en assosierer ved et produkt. Det bygger på at mennesker har ulike verdier, preferanser, håp og frykt. Design for fornøyelse og glede legger større vekt på de psykologiske og mentale sider av et produkt med blant annet design for hele sanseapparatet vårt. Lydinntrykk og design for hudens sanser kommer sterkere inn.

Om de fire former for glede ved et produkt

Vi kan snakke om fire former for glede og nytelse: Fysisk, sosial, psykologisk og ideologisk (Jordan 1999):

Den fysiske gleden har med kroppen vår å gjøre, gleder som oppfattes av våre sanseorganer. De inkluderer gleder ved berøring, smak, lukt, hørsel og syn. For eksempel opplevelsen av en så prosaisk handling som det å åpne og lukke en dør. Med hudsansene i hånden og fingrene føler en formen, dimensjonene, materialet, temperaturen og hvor rent dørhåndtaket er. I det en trykker håndtaket ned får vi en tilbakemelding om bevegelse, krefter og hvor nøyaktig utførelsen i låsemekanismen er. Lyden fra låsekassen og hengslene i døren gir også signaler om kvaliteten og går inn i vår underbevissthet.

En synshemmet eller blind person må i stor grad basere sine inntrykk av et produkt på hudsansene i fingrene og på hørselen. For brukere med nedsatt funksjonsevne i sanseapparatet er det derfor særlig viktig at slike egenskaper ved et produkt blir ivaretatt. Den blinde har behov for stor sensitivitet på dette området og deres erfaringer og opplevelser vil være verdifulle innspill for å bedre produkters brukskvalitet for både seende og ikke-seende.

Illustrasjon: Elektronisk nøkkel for bildør
Illustrasjon: Elektronisk nøkkel for bildør. For et bredt spekter av brukere.

Sosial glede har med forholdet til andre mennesker å gjøre. Produkter som en kaffeautomat kan fremme sosial interaksjon ved at den blir et sosialt samlingspunkt. Andre produkter kan være noe en snakker om og kommenterer. For eksempel en mobiltelefon.

Hjelpemidler for funksjonshemmede har ofte et medisinsk eller klinisk utseende og kan derfor virke stigmatiserende. I inkluderende design vil vi søke å unngå en slik stigmatisering ved å tilpasse produktets estetikk til tidens aktuelle uttrykk. På samme måte som en brille kan være med på å skape en personlig identitet har en i dag kommet et stykke på vei innen rullestoldesign. En kan velge et uttrykk på stolen som gir den ønskede symbolverdi.

Industridesigneren Sigrun Peerstøe-Kotthaus, den daværende lederen av juryen for Merket for God Design, sa det slik på en konferanse om universell utforming i 2001: " Min mann har fått høreapparat, - utrolig praktisk og godt for samværet å slippe alle misforståelsene ! Men høreapparatene er ikke kommet så langt når det gjelder design, de er ikke like "kuule" som høreproppene til Diskman og MP3-spillere eller for den saks skyld til handsfree løsninger for mobiltelefoner. De er fremdeles mislykket beige-hudfarget, en mellomting mellom gulsott og vinterbleikhet; ingen skal liksom se dem - alle bare stirrer, hører han dårlig, blitt gammel allerede ? Vi er alle enige om at godt synlig, for eksempel mørk grå metallic farging og et par tynne kabler som samles på brystet ville vært et løft. Trendy 40-åring, følger med i tida. Det hadde vært et attraktivt imagealternativ !"

Den psykologiske glede har med følelsen en får av tilfredshet når en mestrer å fullføre en oppgave. For eksempel følelsen av å mestre et ordbehandlingsprogram uten å gjøre for mange feil. Det er vel kjent at en i dag finner mikrochips i et økende antall produkter som maskiner og apparater i hjemmet, medisinsk apparatur, offentlige automater og mobiltelefoner. Mange av disse produkter er imidlertid mer eller mindre komplekse og dermed vanskelige å forstå og bruke. For stor informasjonsmengde, komplekse og ulogiske prosedyrer, utilstrekkelig tilbakemelding ved betjening av produktet fører til stress og dårlig yteevne, feil og en følelse av utilfredshet (Vavik 2000).

En viktig ferdighet hos produktutviklere og designere kommer i framtiden til å være evnen til å skape og overføre informasjon knyttet til produkter og tjenester. Det å kommunisere med eller via et produkt står sentralt i denne sammenheng.

Dosent Adinda Freudenthal som arbeider med industridesign ved Universitet i Delft i Nederland anbefaler designere å minimalisere kravene til å korttidshukommelse ved å redusere graden av ny kunnskap som skal til for å betjene et produkt. Det betyr at designere bør strebe etter å utvikle konsepter som i stor grad baserer seg på brukernes tidligere erfaring med lignende produkter (Freudenthal 1999). En bærbar PC har i prinsippet samme tastatur som en skrivemaskin fra begynnelsen av 1900-tallet.

Ideologiske glede refererer seg til glede av mer teoretisk art og som er avledet av fenomener knyttet til bøker, musikk og kunst. I relasjon til produkter vil det for eksempel si forhold relatert til de verdier en legger i produktet. Et produkt produsert av biologisk nedbrytbare materialer vil kunne oppleves å ha i seg verdier relatert til økologisk ansvarsbevissthet.

Ideologisk glede omfatter også ideen om produktet som et kunstobjekt. For eksempel vil en spesielt utformet datamaskin være noe eieren og andre ser hver gang de kommer inn i rommet. Den ideologiske gleden en opplever ved et slikt produkt vil avhengig av hvordan den påvirker sine omgivelser rent estetisk. Utvalget av produkter for personer med nedsatt funksjonsevne er ofte svært begrenset. Når det gjelder den dimensjonen ved produkter som omfattes av ideen om ideologisk glede gjenstår det derfor mye for at visjonen om inkluderende design kan bli virkeliggjort.

En modell for inkluderende design

Den svenske industridesigneren Maria Benktzon (1993) tar brukerpyramiden som utgangspunkt for design. Pyramiden representerer alle kategorier brukere og viser deres evne til å utføre daglige aktiviteter og hvordan disse påvirkes av alder og funksjonshemming. Brukerne er delt inn i tre hovedkategorier. I den nedre delen av pyramiden finner vi vanlige funksjonsdyktige mennesker sammen med eldre med mindre funksjonshemninger, som noe redusert styrke og bevegelighet eller noe svekket syn eller hørsel. I den midtre delen av pyramiden finner vi funksjonshemmede med mer redusert styrke og bevegelighet, og personer med mindre alvorlige aldersrelaterte hemninger. Her finner vi majoriteten av de med nedsatt funksjonsevne.

Toppen av pyramiden består av de med større hemninger som trenger hjelp med mange av sine daglige gjøremål. For eksempel rullestolbrukere med svært begrenset styrke og førlighet i hender og armer. Disse skal også inkluderes i designprosessen. Selv om kravet til produktet øker jo høyere opp i pyramiden vi går, så øker også antall sluttbrukere som kan ha nytte av produktet. Modellen til Benktzon gir oss på denne måten et verktøy for å identifisere og fastsette krav til bruksegenskaper ved et produkt i forhold til funksjonsevne.

Illustrasjon: Brukerpyramiden

Brukerpyramiden, Maria Benktzon (1993)

P. John Clarkson, som arbeider med metoder for utvikling og design ved universitet i Cambridge, har utviklet Benktzons tankegang videre og laget en modell for inkluderende design . Modellen tar for seg tre grunnleggende kapasiteter (Clarkson PJ et al 2000):

1) Evne til bevegelse via muskelstyrke og koordinering.

2) Evne til sansing som syn og hørsel

3) Evne til å forstå og tolke informasjon , den intellektuelle kapasitet.

Volumet av kuben eller deler av den representerer hele eller deler av populasjonen. Aksene i kuben representere brukernes kapasiteter i forhold til bevegelsesevne, evne til sansing og evne til å forstå.

De enkelte volumer i kuben representerer den del av populasjonen som kan få glede av en bestemt fremgangsmåte i design. Hver akse går fra ingen kapasitet til full kapasitet. I den nedre delen av hver akse er det sansynlig at brukerne trenger en medhjelper. Den øvre delen av aksene, tilsvarende det nedre høyre hjørnet av kuben, representerer brukere med god funksjonsevne.

Illustrasjon: Kube-modellen for inkluderende design

Kube-modellen for inkluderende design (Clarkson PJ et al 2000):

Tre dimensjoner knyttet til universell brukervennlighet

Det er etter hvert utviklet en rekke strategier, teknikker og evalueringskriterier for å øke brukervennligheten til ulike typer produkter. Over 200 strategier for å øke produkters tilgjengelighet for mennesker med funksjonshemninger er identifisert (Vanderheiden G 2000).Universelt utformete produkter viser seg å være effektive, lette å skaffe seg, tilgjengelige, til å stole på, lette å flytte og ta med seg, varige, trygge, fysisk sikre, lette å lære seg, fysisk komfortable og akseptable, lette å vedlikeholde og reparere og lette å betjene, Lane et al (1996).

Et problem ved sjekklister og retningslinjer er at graden av funksjonsnedsettelser varier stort og er av svært ulik karakter; syn, hørsel, fysikk og evne til å tolke og forstå informasjon. Retningslinjene er derfor ofte for generelle og begrepene blir oppfattet og tolket forskjellig avhengig av hvem som skal anvende kriteriene. Dette medfører at disse strategiene ofte er lite praktisk anvendbare.

Vanderheiden har derfor utviklet tre dimensjoner for universell brukervennlighet:

  • Tilgjengelighet og brukervennlighet
  • Uavhengighet versus avhengighet
  • Kravet til effektivitet og viktighet

Tilgjengelighet og brukervennlighet

A Variasjoner i funksjonsdyktighet

  • Mennesker som ikke har noen problemer med å anvende alle funksjoner til et produkt, vanligvis et lite antall personer
  • Mennesker som har små vansker med å bruke alle funksjoner
  • Mennesker som har vanskeligheter med noen sider ved produktet
  • Mennesker som har vanskeligheter med de fleste funksjoner
  • Mennesker som ikke er i stand til å bruke produktet i det hele tatt

B Betydningen av ulike funksjoner eller egenskaper ved et produkt varierer også sterkt. Noen egenskaper er essensielle mens andre er knapt nødvendige.

Her har en identifisert tre nivåer:

Nivå 1 Egenskaper som vil gjøre at et produkt ikke kan brukes hvis de ikke blir tatt hensyn til.

Nivå 2 Egenskaper som, hvis de ikke blir tatt hensyn til, vil gjøre det svært vanskelig å bruke for noen grupper eller i noen situasjoner.

Nivå 3  Egenskaper som, hvis de blir implementert, vil gjøre et produkt lettere å bruke men ikke nødvendigvis vil gjøre at produktet kan brukes av flere.

Uavhengighet versus avhengighet

Vi er alle avhengige av andre i forhold til noen sider i dagliglivet. Få kan reparere sin egen bil eller fjernsynsapparat. Visse ting ønsker vi imidlertid å være selvhjulpne med. Følgende liste over egenskaper og operasjoner knyttet til produkter kan være til nytte. Egenskapene er prioritert etter graden av behov for å være selvhjulpen:

  • Funksjoner og egenskaper som trengs for en grunnleggende bruk av produktet
  • Uforutsigbare operasjoner knyttet til enkle og typisk oppgaver i forbindelse med vedlikehold og oppstart
  • Uforutsigbar service og vedlikehold utført av kvalifisert personell
  • Forutsigbart og tidsfastlagt vedlikehold som kan delegeres til andre
  • Det å pakke opp og montere et produkt for første gang
  • Reparasjoner

Kravet til effektivitet og viktighet

Hvis en handling bare utføres en gang om dagen og det ikke er tidsbegrensninger knyttet til utførelsen, er kravet til effektivitet ikke så avgjørende som det ville ha vært dersom handlingen var knyttet til en funksjon som ble benyttet hele dagen.

Kravet til viktighet er knyttet handlinger som må utføres innen en viss tid for å unngå uheldige konsekvenser. Dette kravet avhenger av minst tre forhold:

  • Er handlingen reversibel ?
  • Hvor alvorlig er konsekvensene ved feil bruk ?
  • Muligheten for en person til å justere tiden det tar å utføre en handling, for å møte kravet til økt reaksjonstid

Konklusjon

Brukervennlighet i produktdesign innebærer å sette sluttbrukeren i sentrum av designprosessen. Å involvere brukere med sine ulike behov, funksjonsevner og krav i prosessen er en grunnleggende forutsetning for at produkter skal kunne benyttes og være tilgjengelige og inkluderende for så mange som mulig i flest mulige brukssituasjoner. En viktig teori for å kunne tilpasse produktene til hele vårt sanseapparat og estetiske behov er begrepet design for fornøyelse og glede. Et slikt perspektiv er også et skritt på veien for å unngå stigmatisering.

Ergonomi og brukersentrert design har i over 20 år vært et grunnleggende element i utdanningen av industridesignere i Norge. I utdanningen av andre faggrupper, som for eksempel arkitekter og ingeniører, ser vi at denne tankegangen begynner å få fotfeste på enkelte universitet utenfor Norges grenser, blant annet i Nederland og USA. Her hjemme har vi imidlertid ennå et godt stykke å gå før dette perspektivet får fotfeste i mange undervisningsmiljøer. En utfordring i denne sammenheng blir å få denne filosofien inn som et naturlig element inn i et hvert prosjekt, det være seg i skolesammenheng eller i det virkelige liv.


Litteratur

Benktzon, M (1993), Designing for our future selves: the Swedish experience. Applied Ergonomics, 24 (1), pp19-27.

Clarkson PJ et al (2000), A Model for Inclusive Design, I-Design Project. Inclusive Design for the Whole Population in Designing for the 21st Century: An International Conference on Universal Design, Rhode Island, USA, Web publication.

Freudenthal A (1999), The design of Home Appliances forYoung and Old Consumers

ISBN 9040717559. Coronet Books. The Netherlands.

Jordan P W (1999), Inklusive Design. In Human Factors in Product Design: Current Practice and Future Trends. Taylor & Francis, UK.

Lane JP et al (1996), Consumer Criteria for Assistive Devices: Operationalasing Generic Criteria for Specific ABLEDATA Categories, Proceedings of the RESNA `96 Annual Conference, Arlington,VA.

Maarten W (2002), If Anything, Call It Ergonomics - in Search for a Word in a World Called Science. In Universal Design. 17 Ways of Thinking and Teaching. Husbanken, Oslo.

Redmond-Pyle and Moore (1995), Graphical User Interface Design and Evaluation, Prentice Hall, UK.

Rosenbaum S et al (1995), Interact-95. Tutorial notes received from the authors. Den Norske Dataforening, Lillehammer.

Rubin J (1994), Handbook of Usability Testing - How to design, plan and conduct effective tests. John Wiley & Sons, New York.

Sanders MS and EJ McCormick (1993), Human Factors in Engineering and Design. Mc Graw-Hill, Inc., New York.

Vavik T (1997), Ergonomi og design. Artikkel i publikasjonen Produktutvikling & Design fra et Symposium ved Institutt for produktutvikling ved NTNU.

Vavik T (2001), Human Factors og interaksjonsdesign. Artikkel presentert på Studiemøtet. Elektronikk og data. Sandefjord. Publisert på nettet.

Vavik T og Øritsland TA (1999), Menneskelige aspekter i design. En innføring i ergonomi. Tapir Trykk, Trondheim

Wilson J R and EN Corlett (1992), Evaluation of human work. A practical ergonomics methodology. Taylor and Francis, London

Vanderheiden G (2000), Fundamental Principles and Priority Setting
for Universal Usability.
Trace Research & Development Center, USA. Web publication.

Sist oppdatert 01.10.2012.


Forskningrådets logo
 Forskningsprogrammer

epost-ikon post@forskningsradet.no
kontakt-ikon 22 03 70 00
fax-ikon 22 03 70 01
brevpost-ikon Postboks 2700 St.Hanshaugen 0131 Oslo
besøksadresse-ikon Stensberggata 26